상호작용성인 측면이 반영된 것이다.
하지만 영화가 가지는 비선형성과상호작용성의 한계는 게임이란 장르를 빌려 실현된다. 인터렉티브 무비라는 장르의 게임은 내러티브가 존재하고 이야기의 흐름에 의존하여 게임이 진행된다는 점에서 게임보다는 영화에 가까운 형태를 보이고 있다. 각 분기가
Ⅰ. 서론
최근 경제 성장률 둔화로 인해 기업들은 비용 절감을 위해 더 많은 노력을 기울이고 있다. 인력을 감축하고 있으며, 원가를 절감하기 위해 프로세스를 개선하고 있다. 이러는 조치들로 인해 경영자가 구성원들에게 줄 수 있는 관심과 배려의 여지는 점점 줄어들고 있다. 하지만 기업의 성과
상호성(intertextuality), 정보처리적 요인인 정보성(informative)이다. 그리고 “텍스트란 텍스트성의 일곱 가지 기준을 만족시키는 통화성 발화체(communicative occurrence)로 정의된다. 그리고 이 기준들 가운데 어느 것 하나라도 만족되지 않으면, 그 텍스트는 통화성이 결여된 것이다. 따라서 비통화성 텍스트는
성과정이라 번역되는 이 말은 미디어의 폭발적인 발전을 가리키는 것.
2) ARPANET : 1969년 미국 국방부의 고등연구계획국(ARPA)에 의해 개발된 컴퓨터 네트워크로 미국 각지에
분산되어 있는 연구소의 대학교의 컴퓨터를 연결하여 방대한 자원을 공유 활용할 목적으로 설립할 대규모 패
킷 교환병이다.
3)
뉴 미디어와 디지털 디자인
1. 뉴미디어의 개념
뉴미디어는 1980년대 초반에 나온 개념으로 정보전달방법에 있어서 기존의 미디어와는 다른 새로운 형태로 정보를 전달하는 새로운 매체를 일컫는 말이다.
예) 문자 다중 방송, 쌍방향 케이블 텔레비전, 인터넷 등
2. 발생배경
과학기술의
디지털 기술이 발달하게 되었고, 집접기술의 발달은 점점 다양하고 빠른 통신
방식을 가능토록 했다.
3. 뉴미디어의 특성
1) 커뮤니케이션 관점에서 본 특성(Everett Rogers)
- 상호작용성 : 상호작용성은 뉴 미디어가 대화에서처럼 사용자에게 ‘되한말’수 있는 능력을 뜻한다. 상
사라져 정보가 자유롭게 독자적으로 이동할 수 있다는 사실이 앞으로 경제구조의 모습을 크게 변모시킬 것이다.
정보의 전달이 물리적 매체에 의존하던 시대에는 정보를 교환하는 사람들이 많을수록 정보의 속보성, 고객화, 상호작용성 중에서 어느 것을 희생해야 한다. 따라서 정보교환의 대상이
I. 혁명(Revolution)
1.선봉에 서 있는 부 (Spearheading Wealth)
① 이 책에서 다루는 부 = 보이는 부와 보이지 않는 부를 모두 포함
② 이러한 혁명적 부는 빠른 기간 내에 개인의 삶과 기업, 세계를 재편할 것임
③ 하지만 각종 사회 제도와 질서들이 위기 속에서 제 기능을 못하고 있으며, 세계는 전 세계 적
비선형성을 지니고 있으며 지속적으로 변화하는 특성을 지니고 있음.
- 부분품이나 부품에서의 기술혁신은 시스템의 다른 부품 및 시스템에서의 개선활동을 필요로 함.
- 이렇게 이루어진 개선활동은 또 다른 부품 및 서브시스템의 변화를 가져옴.
○ 셋째, 수요자가 혁신과정에 참여하는 정도가 매
중요한 특징을 갖는다. 즉, 영화나 책의 경우 단순히 공간을 묘사할
수 있지만 디지털 미디어는 움직여 돌아다닐 수 있는 가상 공간을 제공
할 수 있다.
기존의 텍스트가 선형적인 사유 체계 속에서 연속성(sequetial)의 원리
에 의해 이루어지는 반면, 하이퍼텍스트는 비선형적인 사유 과정을 거쳐 ,